Une voiture chargée, une adresse de livraison, un délai. Le go fast se joue au volant, et il se joue contre la montre autant que contre les forces de l'ordre.
Prérequis#
- Ne pas travailler dans la police ou la Force territoriale.
- Un contact. Les premiers contrats viennent d'un seul ; les suivants se méritent.
- Le téléphone clandestin, qui s'ouvre avec F7.
Les contrats#
Trois niveaux de contrat existent. Chaque livraison réussie fait monter votre niveau, et le niveau ouvre des contrats mieux payés, avec des voitures plus rapides et des délais plus courts.
| Contrat | Niveau requis | Gain |
|---|---|---|
| Premier contact | 1 | Entre 4 500 et 6 500 |
| Livraison sensible | 3 | Entre 8 500 et 12 000 |
| Contrat haute pression | 6 | Entre 15 000 et 19 000 |
Deux manières de rouler sont proposées : discret, moins payé et moins exposé, ou haut risque, mieux payé et beaucoup plus suivi.
Le gain est versé en argent sale. Voir Blanchiment.
Déroulement#
- Prenez un contrat auprès d'un contact.
- Récupérez la voiture et chargez-la.
- Roulez jusqu'au point de livraison, dans le temps imparti.
- Déchargez, puis disparaissez.
En équipe#
On peut rouler à trois. L'équipe se forme avant le départ.
Ce qui fait baisser le prix#
- Les chocs. La cargaison s'abîme avec la voiture : une carrosserie froissée, c'est une livraison qui vaut moins.
- Le temps. Un trajet rapide est récompensé.
- L'abandon. Une voiture laissée sans conducteur trop longtemps est perdue.
Risques#
- Des signalements partent pendant le trajet, et la poursuite s'intensifie avec le temps.
- Les forces de l'ordre peuvent saisir la cargaison si elles vous arrêtent.
- Des imprévus peuvent survenir en route.
Informations sensibles#
Conseils RP#
Le go fast est une scène pour deux camps : vous, et ceux qui vous poursuivent. Une livraison réussie sans que personne ne vous ait vu est un bon contrat ; une poursuite bien jouée en est un meilleur.