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X-COU-03CoupsRévisé le 4 octobre 2026

Cambriolages

Un crochet, une porte, un propriétaire connecté quelque part en ville, et un receleur qui paie mal.

Discret, lent, et sans garantie. Un logement ne se force pas dans l'urgence : il se choisit, et il se quitte avant que quelqu'un ne rentre.

Prérequis#

  • Un crochet (lockpick).
  • Le propriétaire doit être connecté. On ne cambriole pas la maison de quelqu'un qui ne peut pas réagir : c'est une règle du système, pas une politesse.
  • Du temps devant soi, et personne derrière.

Déroulement#

  1. Approchez-vous de la porte d'entrée et utilisez votre crochet.
  2. Passez la serrure. Un échec coûte du temps, et parfois le crochet.
  3. À l'intérieur, ce qui n'est pas rangé sous clé peut partir avec vous.

Revendre#

Ce qui sort d'une maison ne se revend pas en magasin. Un receleur rachète les objets volés, à une fraction de leur valeur : il prend le risque, il garde la marge. Son emplacement est indiqué sur la carte du jeu.

Risques#

Les forces de l'ordre, elles, n'ont pas besoin de crochet : elles entrent avec un bélier, sur une perquisition.

Le propriétaire est un joueur. Ce qui disparaît de chez lui a été gagné par quelqu'un, et il peut porter plainte.

Informations sensibles#

Conseils RP#

Le cambriolage est la fonctionnalité la plus facile à mal jouer : elle vole quelque chose à quelqu'un qui n'est pas là pour le défendre. Choisissez une raison, une cible, un moment. Ne videz pas un logement parce qu'il était ouvert.

Et acceptez la suite : une plainte, une enquête, un voisin qui vous a vu. Côté victime, voir Vivre chez soi.