Discret, lent, et sans garantie. Un logement ne se force pas dans l'urgence : il se choisit, et il se quitte avant que quelqu'un ne rentre.
Prérequis#
- Un crochet (lockpick).
- Le propriétaire doit être connecté. On ne cambriole pas la maison de quelqu'un qui ne peut pas réagir : c'est une règle du système, pas une politesse.
- Du temps devant soi, et personne derrière.
Déroulement#
- Approchez-vous de la porte d'entrée et utilisez votre crochet.
- Passez la serrure. Un échec coûte du temps, et parfois le crochet.
- À l'intérieur, ce qui n'est pas rangé sous clé peut partir avec vous.
Revendre#
Ce qui sort d'une maison ne se revend pas en magasin. Un receleur rachète les objets volés, à une fraction de leur valeur : il prend le risque, il garde la marge. Son emplacement est indiqué sur la carte du jeu.
Risques#
Les forces de l'ordre, elles, n'ont pas besoin de crochet : elles entrent avec un bélier, sur une perquisition.
Le propriétaire est un joueur. Ce qui disparaît de chez lui a été gagné par quelqu'un, et il peut porter plainte.
Informations sensibles#
Conseils RP#
Le cambriolage est la fonctionnalité la plus facile à mal jouer : elle vole quelque chose à quelqu'un qui n'est pas là pour le défendre. Choisissez une raison, une cible, un moment. Ne videz pas un logement parce qu'il était ouvert.
Et acceptez la suite : une plainte, une enquête, un voisin qui vous a vu. Côté victime, voir Vivre chez soi.